您的位置:首页»文网文 »

什么是虚拟货币?虚拟货币具体指什么?

什么是虚拟货币?虚拟货币具体指什么?

 首先从税总意见中明确的表示,将虚拟货币视作"财产"看待,转让按照"财产转让所得"征收个人所得税,从而将虚拟货币虚拟货币交易纳入国家经济管理体系范畴,在中国的个人虚拟财产问题上积极意义重大,也为游戏产业和学术界,社会各界所长期争议的虚拟财产是否可以等同现实经济中的财产等问题的争论,给出了政府态度,也为今后规范管理虚拟财产以及将虚拟财产保护等立法等课题起了个重要和有意义的开端。

特别是国税总局文件一出立刻掀起巨大波澜,几天内在各大网站上网游反映强烈,其中近七成网友反对向个人虚拟货币交易征税,但纵观各类评论以及政府部门的文件和批复均存在一个重点急需明确。税总在出台意见回复中,以及十四部委的文件中所指定的"虚拟货币"均未对于虚拟货币的表现形式和范畴做出明确的解释和定义。

在2007年国家十四部委联合出台的十号文件中,首次在政府文件提及了"虚拟货币"的相关事宜,并对于"虚拟货币"的发行,使用,流通等做出了相应规定,规定明确表示网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的虚拟产品和服务。为此,还规定消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。此外,对于违反以上规定的行为,中国人民银行将对相关责任人予以处罚。

2008年10月国家税务总局对北京市地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》作出批复。批复明确,个人通过网络收购玩家的虚拟货币加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照"财产转让所得"应税项目缴纳20%的个人所得税。批复还称,个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费,个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。

由于文件中并未对于"虚拟货币"定义做出明确的界定,即明确什么形式存在的虚拟物品为"虚拟货币",故此在坊间对于"虚拟货币"的各项争议则不绝于耳,随之而来的社会各界对于"虚拟货币""禁","管""放"的态度不一,且各自的论据不一。我分析发现造成此争议和矛盾的主要原因之一是因为大家讨论的目标对象不统一所造成,这其中最为典型的就是以下几个目标对象的混淆:

1.角色游戏币

2.帐户预存点数

3.预付卡

正是由于虚拟货币的定义不明确,使得网友争论众多,而持反对意见的居多,笔者经过调研发现而用户所关心的是以游戏角色为属性的游戏内的游戏币交易征税问题,而我分析税总更多的是关心具有一定金融代币性质的虚拟货币(即点卡和预存点数)的问题。

故此,笔者认为对于国税总局征税虚拟货币交易的问题有两个层面值得大家探讨:

一.虚拟货币交易征税,从性质上在一定程度表明了政府开始接受并承认虚拟财产,同时也预示政府将逐步拉开对于虚拟财产监督管理序幕。

 二.虚拟货币的范畴划定,将决定是否能够有效开展税务征订的实施。

所以笔者建议首先需要明确划定虚拟货币的界限。从目前相关政府部门所关注的虚拟货币对于金融,货币领域的影响,以及目前虚拟货币实际存在的特征,笔者认为将游戏行业的虚拟货币的讨论对象,以虚拟介质是在虚拟游戏世界内存在还是游戏世界之外存在作为区分虚拟货币和游戏道具的明确界限。这样的界定是具有理论和实践意义,并符合科学发现观和经济理论基础的原则。即虚拟介质是存在于游戏内还是游戏外,存在于游戏世界内,无论其被游戏营运商或者玩家称是"游戏币"还是"元宝",或者其他称谓,其特征用途均是游戏世界内的一种游戏道具,而存在于游戏世界之外的预付卡,帐户预存点数均可视作为虚拟货币讨论对象物,以严格区分游戏道具和虚拟货币的差别。

 (列举: 腾讯的Q币,在发行Q币,以及用户充值QQ号存于总帐号上,其特征为虚拟货币形式,可作为虚拟货币研究对象物,而当Q币转换到游戏内的某个角色身上,以游戏币的形式存在时-如Q币转换为了麻将游戏币,该游戏币属性则归于游戏道具)

在对于游戏行业的虚拟货币的有了明确界定之后,对于目标明确的虚拟货币的转让过程中进行征务税收才具备有效的实施的保障。因为虚拟货币的发行企业是有明确的定价判断,用户同样有统一的基础价值认同。而游戏内的游戏道具随着各种游戏设置,道具合成等因素的影响而造成无统一的价值认同,新的税务规定对于此类游戏道具属性的虚拟财产的转让开展税务征收需要进一步的探讨,以保障实施有效。

参考资料:游戏币,游戏点卡的属性分析,供参考:

1.  游戏币

游戏币为游戏虚拟世界内存在的一种道具,即玩家通过游戏设计者所设定的游戏规则和玩法,在游戏内通过各种合理的游戏行为获得的游戏奖励(如打怪物所得,完成游戏任务所得,或者玩家依照上述方式获得其他游戏道具后向游戏内NPC按照比值兑换所得),其最终属性为游戏内一类虚拟道具。游戏设计者为了使该道具在游戏的虚拟世界内充当兑换或交换时的普通等价物,同时为了赋予游戏更多的现实社会性,以及便于玩家理解,故此会给其定名为XX币或XX银子(统称游戏币)。该类型的游戏币纯粹是游戏内的消耗品,其价值完全由市场对这种消耗品的需求决定,任何人包括其发行人都无法对其价格做出任何保证,而且随着游戏的设定变动,获取方式不易。当前情况下,游戏营运商对于用户各种方式获取的游戏道具只保障其在游戏内的使用或者功能价值,而对于其经济价值不做任何承诺。故此该对象物应该列为游戏的虚拟道具范畴,而非虚拟货币范畴。

2. 游戏预付点数

该对象物为由游戏营运商发行,根据游戏营运商所公布的一定汇率通过现实经济社会的法定货币购买的游戏虚拟介质。该对象物(预付点卡)由于是直接通过法定货币购买,同时游戏营运商定义了与现实货币单项兑换比例(用户只能买进,在游戏正常营运期间不进行回购),故此该对象物具有了现实货币的在一定范围内(购买游戏服务和游戏道具时)的代币特征,即成为消费者向游戏营运商购买游戏服务和游戏虚拟商品的一种等价物。该游戏预付点数,在一定范围内具有了类似法定货币的部分金融价值,表明用户预付购买了现金等值的商品或服务。该对象物只是具有的类似现金预付卡性质一种预付凭证,用户可以根据该预付凭证随时随地的购买游戏营运商所提供的虚拟商品和服务。其特征为由游戏营运明码标价,并通过现实经济体系的法币购买,由游戏营运商担保其在自身游戏内使用价值。游戏营运商以企业信用,保障用户使用现实货币在购买预付点数或充值成为帐户存点后的经济价值和使用价值。从功能性上看,游戏预付点数起到的是用户使用现金购买游戏营运商服务和游戏产品之间的虚拟货币的作用。

从上述的分析的特征我们发现,政府所关注的影响金融次序,冲击法币地位的虚拟货币主体集中在预付点卡和帐户预存点数上,而民众所关心的存在游戏内的道具上,两者之间存在着对象物的不一致。故此将两者的定义和范畴做明确的界定,网民和政府机构将会站在相同的意识理解面上考虑,并使得新的税务规定有效的开展,也能保障于虚拟财产的规范和立法的进程循序渐进的推进。